
Integra
"Förderung der IntEGRAtion von Migranten durch Crowdfunding"
Die Mitglieder des Konsortiums sind sich der Bedürfnisse der Zielgruppe bewusst, z. B. der jungen Migranten im Alter von 20-30 Jahren mit kritischem Hintergrund. Die Partner haben erkannt, dass es den Ausbildern an Kompetenzen mangelt, um Wissen darüber zu vermitteln, wie man auf die Anforderungen des Arbeitsmarktes reagieren kann. Ziel des Projekts ist es, die Zielgruppen mit den notwendigen Fähigkeiten und Kompetenzen auszustatten, um ihre jeweiligen Lücken zu schließen und die Fähigkeiten der Ausbilder bei der Vermittlung bestimmter Kompetenzen durch NFE-Methoden zu verbessern.
Start: 01-09-2022 - Ende: 31-08-2024
Projekt-Referenz: Kooperationspartnerschaft im Bereich Jugend
EU-Zuschuss : 250.000 EUR
Programm: Erasmus+
Schlüsselaktion: 2
Aktionstyp: Jugend
Projektpartner:
FUNDACJA INSTYTUT EUROPEJSKI - [Polen]
Zdruzhenie na Gragani AMPERSAND Skopje - centar za razvoj na veshtini I kompetencii - [Nordmazedonien]
Hypex Srl - [Italien]
NGO NEST BERLIN EV - [Deutschland]
QUALITÄTSKULTUR SRLS - [Italien]
Nicea Kültür ve Eğitim Derneği - [Türkei]
Projektthemen:
- Eingliederung und Vielfalt in allen Bereichen der allgemeinen und beruflichen Bildung, der Jugend und des Sports
- Förderung des aktiven Bürgersinns, der Eigeninitiative junger Menschen und des Unternehmertums junger Menschen, einschließlich des sozialen Unternehmertums
ZIELGRUPPEN
- Hauptzielgruppe (MTG), junge Pädagogen und Freiwillige
- Sekundäre Zielgruppe (STG) Migranten der ersten Generation im Alter von 18-30 Jahren mit kritischem Hintergrund
- Öffentliche Behörden, wie Gemeinden und Regionalregierungen.
- NGOs
- Lokale Unternehmen
- Handelskammern und Arbeitsagenturen
- Jugend
PROJEKTZIELE
- Steigerung der Kompetenzen und Verbesserung der Fähigkeiten durch den Erwerb von Kenntnissen in Bezug auf die Analyse der Marktbedürfnisse, Instrumente für den Eintritt in den Arbeitsmarkt und eine konkrete Methode zur Finanzierung sozialer Ideen, wie z. B. Crowdfunding.
- Verbesserung der Kompetenzen bei der Vermittlung von Wissen durch nicht-formale Bildungsmethoden, z. B. unter Verwendung digitaler und interaktiver Werkzeuge.
(Diese beiden Ziele stehen im Zusammenhang mit der gewählten horizontalen Priorität, da es durch eine Höherqualifizierung des Bildungspersonals möglich ist, zielgerichtete Inhalte zu entwickeln, die den Wissenstransfer an benachteiligte Menschen erleichtern und ihnen die notwendigen Mittel zur Förderung der sozialen Eingliederung an die Hand geben. Darüber hinaus sind OB01 und OB02 mit der ausgewählten vertikalen Priorität verknüpft, da sie die Entwicklung spezifischer Bildungsinstrumente fördern, die den Erziehern die Möglichkeit geben, ihr Wissen zu bestimmten Themen zu vertiefen, um so soziales Unternehmertum zu initiieren.)
- Befähigung junger Migranten mit Kenntnissen über die Analyse der Arbeitsmarktbedürfnisse und -chancen, Geschäftspläne und -modelle.
jungen Menschen, die soziale Unternehmer werden wollen, eine konkrete Methode an die Hand zu geben, mit der sie ihre Ideen finanzieren können, insbesondere durch Crowdfunding
ANSATZ / METHODIK
- NFE-Methoden
Projekt-AKTIVITÄTEN
Budgets und Arbeitspakete
Arbeitspaket Nr. 1 "Projektverwaltung" 50 000,00
Arbeitspaket Nr. 2 - Vergleichende Forschung und Entwurf eines Schulungsformats 96 100,00
Arbeitspaket Nr. 3 - Entwurf digitaler Werkzeuge 68 900,00
Arbeitspaket Nr. 4 - Verbreitung 35 000,00
Projekt-AKTIVITÄTEN
Arbeitspaket Nr. 2
A1: Vergleichende Forschung
Führend (NGO NEST) Deutschland
Haushalt 18 800,00
Erwartete Ergebnisse FORSCHUNGSBERICHT
Nest wird die führende Organisation sein;
Alle Partner werden jedoch bestimmte Aufgaben und Verantwortlichkeiten haben, wie z. B. Recherchen, die Erstellung eines länderspezifischen Berichts und gegebenenfalls Übersetzungen. Aus diesem Grund wird jedes Land je nach seiner Rolle über einen unterschiedlichen Betrag an Haushaltsmitteln verfügen.
A2: Gestaltung eines Schulungsformats
Führend (Zdruzhenie na gragani AMPERSAND Skopje - centar za razvoj na veshtini i kompetencii) Mazedonien
Haushalt 22 500,00
Erwartete Ergebnisse SCHULUNGSFORMAT
Ampersand und Nest werden die führenden Organisationen bei dieser Aktivität sein;
Alle Partner haben jedoch bestimmte Aufgaben und Verantwortlichkeiten, wie z. B. die Entwicklung einiger Teile der Schulungsinhalte und die Übersetzung. Aus diesem Grund wird jedes Land je nach seiner Rolle über einen unterschiedlichen Betrag an Haushaltsmitteln verfügen.
A3: Gemeinsame Veranstaltung des internationalen Personals
Führend (Zdruzhenie na gragani AMPERSAND Skopje - centar za razvoj na veshtini i kompetencii) Mazedonien
Haushalt 24 800,00
Erwartete Ergebnisse WEITERQUALIFIZIERUNG VON ERZIEHERN
4 Personen pro Land.
Der LTT wird in Skopje, Nordmazedonien, organisiert.
A4: Lokale Workshops
Führend (NGO NEST) Deutschland
Haushalt 30 000,00
Erwartete Ergebnisse ERWERB VON CROWDFUNDING-KOMPETENZEN DURCH DIE JUNGEN MIGRANTEN
Jeder Partner wird einen lokalen Workshop für 10 junge Menschen über 5 Tage organisieren.
Arbeitspaket Nr. 3
A1. Entwicklung einer E-Learning-Plattform Virtuelle Aktivität
Führend (Hypex Srl) Italien
Haushalt 25 450,00
Erwartete Ergebnisse E-LEARNING-PLATTFORM
Die E-Learning-Plattform wird schrittweise mit den Inhalten entwickelt, die sich aus der vergleichenden Forschung ergeben haben, insbesondere aus dem digitalisierten Handbuch, das eine Summe bewährter Verfahren enthält. HYPEX und QC, die für die Entwicklung der Plattform verantwortlich sind, werden zusammen mit den anderen Mitgliedern der Partnerschaft die Kernelemente festlegen, die sie enthalten soll.
Ein Design der Plattform und der Module ist notwendig, um sie während der Schulungsaktivitäten zu überprüfen. Die Plattform wird detaillierte Schulungen zu jedem Thema anbieten, die den Nutzern helfen, das Niveau zu erreichen und neue Kompetenzen zu erwerben.
A2. Gestaltung der virtuellen Aktivität des Online-Brettspiels
Führend (Hypex Srl) Italien
Haushalt 31 450,00
Erwartete Ergebnisse ONLINE-BRETTSPIEL
Die führenden Organisationen HYPEX und NICEA, die an der Entwicklung des Spiels beteiligt sind, werden einen ersten Entwurf des Spiels entwerfen.
Online-Brettspiel. Es wird in verschiedene Schwierigkeitsstufen unterteilt. Die Nutzer des Spiels müssen die vorherige Stufe bestehen, um in die nächste zu gelangen. Wenn die Punktzahl nicht stimmt, können die Nutzer von den Inhalten der Lernplattform profitieren, um bestimmte Themen zu vertiefen.
A3. Beta-Test der digitalen Werkzeuge Virtuelle Aktivität
Führend (QUALITÄTSKULTUR SRLS) Italien
Haushalt 12 000,00
Erwartete Ergebnisse FERTIGSTELLUNG DER E-LEARNING-PLATTFORM UND DES ONLINE-BRETTSPIELS
Die Partner werden die Skripte der neu entwickelten digitalen Werkzeuge auf lokaler Ebene testen. Während der lokalen Schulung
Konferenzen wird ein Betatest der erstellten digitalen Tools durchgeführt, bei dem die Ausbilder der Partner, junge Pädagogen, die an der JTSE teilgenommen haben, und die Teilnehmer der zweiten Zielgruppe als Tester eingesetzt werden. Es ist notwendig, die Wirksamkeit des Inhalts und der Struktur des digitalisierten Online-Brettspiels und der E-Learning-Plattform zu messen. Die Mitglieder der Zielgruppen werden von jedem Partner eingeladen, den Prototyp des Brettspiels zu testen, um Ideen, Beobachtungen und Vorschläge zur Verbesserung des Designs des Brettspiels zu sammeln.
Arbeitspaket Nr. 3
A1. Offline-Verbreitungsaktivitäten Virtuelle Aktivität
Führend (FUNDACJA INSTYTUT EUROPEJSKI) Polen
Haushalt 17 000,00
Erwartete Ergebnisse VERÖFFENTLICHUNG DER PROJEKTERGEBNISSE
Sie wird während der gesamten Projektdurchführung stattfinden. Das erste Verbreitungsergebnis wird die Erstellung eines Logos für das Projekt sein. Die Partner werden es dann auf ihren Websites und auf den Seiten ihrer Social-Media-Kanäle veröffentlichen, einschließlich der Veröffentlichung auf der neuen Facebook-Seite, die eingerichtet wurde. Die Verbreitung der Ergebnisse wird in der Veröffentlichung von Nachrichten über das Projekt bestehen. Jede Entwicklung, jedes Ergebnis oder jede Information über die Umsetzung des Projekts wird auf der Website jeder teilnehmenden Organisation veröffentlicht. Der Partner, der für die Verbreitungsaktivitäten zuständig ist, wird die entwickelten digitalen Tools in die Webplattform einfügen. Das digitale Handbuch, die E-Learning-Plattform mit ihren Inhalten und das Online-Brettspiel werden allen Projektteilnehmern und allen, die sich für die Ergebnisse von INTEGRA interessieren, zugänglich sein.
A2. Online-Verbreitungsaktivitäten-Multiplikator-Events Virtuelle Aktivität
Führend (FUNDACJA INSTYTUT EUROPEJSKI) Polen
Haushalt 18 000,00
Erwartete Ergebnisse VERBESSERUNG DES BEWUSSTSEINS AUF LOKALER EBENE
Sie wird in den letzten Monaten des Projekts stattfinden. Die Mitglieder des Konsortiums werden in ihren Ländern eine Verbreitungsveranstaltung für Multiplikatoren durchführen. Dabei handelt es sich um eine zweitägige Konferenz, zu der die Partner lokale Akteure einladen werden. Das Treffen wird als spielbasierte Veranstaltung organisiert. Die beiden Tage werden wie folgt organisiert:
Tag 1:
1) Vorstellung des Projekts und des Konsortiums.
2) Einführung in die durchgeführten Aktivitäten und die erzielten Ergebnisse.
3) Präsentation der Ergebnisse der nationalen/konsortialen Forschung über die Bedürfnisse und Bildungsangebote für benachteiligte junge Migranten in der ETS.
4) Präsentation der Teilnehmer des Generalstabs.
5) Lokaler Workshop über die verwendeten Methoden.
TAG 2
1) Vorstellung des "INTEGRA-Schulungsformats" und der "Join Staff Mobility".
2) Präsentation des "Comic Book of Accessible ETS Education".
3) Präsentation der "INTEGRA Web-Plattform und Module".
4) Praktische Demonstration der Online-Module
5) Diskussion über Folgemaßnahmen
6) Offizieller Abschluss und Bewertung.